Vegyük gyors át. Nem fogok a történetre rámenni, azt majd megismeritek a játékból.
Ha megismeritek. :)
A négyrészes Monkey Island játéksorozat folytatása ez. Nem egy konkrét ötödik rész, hanem egy, az elkövető Telltale stúdió által kedvelt fejezetekből álló miniszéria. Lássuk mit sikerült belőle kihozni...

Az első két Monkey rész klasszikus. Ne is érintsük most őket. A harmadik rész mondhatni kult-klasszik, minden idők legjobban kedvelt, rajzfilm-típusú kalandjátéka. Mi tagadás, fanatikus rajongója vagyok jómagam is. Ez a játék maga a hangulat. Atmoszféra!
Ha nagyon közönséges akarnék lenni, csak annyit mondanék, hogy atmosz ki******* szféra.
A rajz, a hangok, a zene, a játékmenet, a történet együttállása teremtette meg a szinte tökéletes csomagot ami oly sokaknak okozott oly sok örömet.


így festett az MI3. Ahhhh régi szép idők...

Ebbe a csomagba cspódott be mintegy az ezredfordulót apokaliptikusan előrejelző aszteroidaként az 2000-ben megjelent negyedik rész melyben a Lucasarts (továbbiakban lukasarc) úgy döntött, hogy nem sokkal korábbi mesterművükben, a Grim Fandango-ban bevezetett 3D-s grafikával helyettesítik a rajzfilmes megoldást.


Ilyen lett az MI4. Mintha visszafejlődés érződne...

"Ami jó a babának, öröm a mamának", gondolták akkor a Milupa-túladagolás jeleit produkáló alkotók.

Tévedtek.
Ami jól működött a Grim Fandangoban, az könnyfakasztóan nem működött a Monkey-szériára rákényszerítve. Mert végülis, könyörgöm, a Grim Fandangoban csontvázak szerepelnek. Csont-vázak! Egy korai kocka háromdéből alig kilógó, arra ráillő konstrukcióval volt dolgunk.
Kies túlvilági noir-hangulat jópofa halottakkal.


Mégegy kép a 3-asból... csak mert olyan szép...


És ilyen a négyes. Érezhető az igyekezet. De nem elég...

Namost, itt az ezredforduló örömére arcunkba kaptunk egy ovodás színpumpás'-játékkockákból összerakott világot, azok után, hogy már mindenki évek óta beleszeretett a grafikai csúcsát elérő sorozat kialakult vizualitásába.

Na... ("maradj a céégnél!") ebben a fortyogó hangulatú cikkben nem a negyedik részről fogok írni, de mivel a Tales of Monkey Island (vagyis TOMI... tudtam, hogy mindennek Tomi az oka...) is egy 3D-alapú gyártmány lett, és a két programot egyfajta post-monkey island aranykornak tekinthetjük így kénytelen vagyok a kettőt hasonlítgatva értékelni ezen új epizódot.


Így fest az új epizód. Egy példa arra, milyen nézetből kéne látnunk az egész játékot.

Az a bizonyos atmoszfére megvolt a széria negyedik részében is, hiszen voltaképpen ugyanazok követték el, csupán ezen borzasztó rossz döntés (és globális folyamatok) folyományaként elindult grafikai amortizáció rányomta a bélyegét a dologra, vegyünk észre valamit:
A Monkey 3 egy korszak megkoronázása és csúcsa volt. A Monkey 4 egy új korszak gyerekcipőben topogó, gügyögő, de tapasztalt szülei által támogatott csecsemő. És ez a csecsemő most tíz éves.

De e csecsemőben még ott volt a zsenialitás csírája, a zene, hangulat... Érdekes, hogy a Tales of Monkey islandban kétség kívül jobb a grafika (vagy legalábbis a technológia...), viszont sokminden más mintha vérszegényebb volna.
A dinamikus kameramozgás pedig inkább kárára vált a játéknak mintsem előnyére. Bizonyos helyzetekben jobban mutat: Pl a hajó fedélzetén egész hangulatos az egész hóbelevanc hullámzása. A későbbiekben viszont a művészi komponálás, az ebből fakadó kompozíciós lehetőségek kárára válik.

Nem akarok messzire menni, de a művészet sosem a valóságot akarja mutatni! A szabad kameramozgás pedig a realitáshoz enged minket közelebb, ergo a művészi élét tompítja a csomagnak.


Így is látjuk a dolgot. Lehetne rosszabb is...


De jobb is, valahogy így. A formavilág még mindig kicsit elnagyolt.

Na, mondhatnátok, hogy és a szobrászat? Akkor a válaszom:
Dehát a karakterek az Ischler szerelmére! Egyik olyan mint a másik. De már az egyik is csúnya, nemhogy a másik! Plöttyedt fej, krumpli orr, és akudt inszomniára utaló könnyzacskók. Az újságíró pasi pont úgy néz ki mint a Narvál kapitánya, csak a kapitány elvileg fekete. De kérem, egy ember nem attól fekete, hogy barna a bőrszíne. Az arckarakterisztikája is egész más. Itt pedig egy fehér embert látok akit besuvickoltak papucskrémmel! Ja, mondtam már, hogy az erdőben a babáival játszó karakter is ugyanilyen? Nem? Pedig igen.

De nem ez a baj.

Könyörgöm, mi a frásznak ezek után ráközelíteni egy elnagyolt 3D-s figurára, hogy annak feje kitöltse a képernyőt? Ha nem szépek közelről a figurák, akkor ne mutassuk őket közelről! Mikor ezeket az alakokat akkorában látjuk, mint a régi részek figuráit, akkor egész jól működnek. Ez olyan, mintha a monkey island első részében felnagyítottak volna egy karaktert akinek hozzávetőleg 8 pixel magas a feje... Hogy nézett volna az ki ember?

De volt annyi eszük, hogy ilyenre nem is gondoltak.


Nekem ez már nem olyan szép...


Hő, hát nem ugyanaz a karakter, feketében???


(Valakire mintha emlékeztetnének a figurák...)

Mikor a doktornál vagyunk a székhez kötözve, és úgy irányítjuk a figurát, baromi hangulatos, jól működik a grafika. Ugyanitt ráúszunk a majomra és bamm, máris látjuk az egésznek a szaggatott hajlását, az üres, buta felületek tehetetlenségét. Akkor minek?


Újabb pozitív példa. Ebben a szögben pofás a dolog!


Aaaa... ebből már nem pofás. :(

Pedig van esztétikai érzékük a telltaleseknek. 2D-ben nem szarral pöfékelnek. Ezt bizonyítják a konceptrajzok, a játékban a tárgylista, ami hendsz dán', egész korrekt. Maguk a tárgyak is, a menürendszer, ésatöbbi. Vajon mikor adnak ezeknek a remek fickóknak több munkát, és rajzoltatják meg velük az egész játékot?


Menü. A 2D-hez értenek, én mondom...

Irányítás....

Hányszor próbáltam kattintani a kurzorral, hogy ballaghassak ide vagy oda... Nem.
Az MI4-hez képes, most legalább visszakaptuk a kurzort, ami előrelépés... Ha 10 év kellett ahhoz, hogy megjelenjen a kurzor a képernyőn, akkor még röpke 10 év és lehet újra kattintani. Jó kilátások! Türelmetlenül várunk.

Régi kalandjátékos olvasóim! Milyen jó egy kalandjátékban felvenni egy tárgyat? Megvizsgálni azt, teszem azt (lásd MI3) megfújni, megnyalni, ésatöbbi. Ugye?
Mert most nem lehet. Egy kattintás van. Aztán majd csinál a karakter amit akar. Egyenlő jogokat a videójáték figuráknak!!!


Közelít, de még nem az igazi.

Amíg az MI4 legnagyobb pozitívuma a harmadik részhez mérhető eredeti (!) zene volt, addig itt inkább egy erős közepes nosztalgiapartit élhet át a bennünk szunnyadó muzikalitás. Minden zene egy korábbi rész témájának átdolozása, és bár kellemes, hangulatos, mégis többször kiesik a konteksztusból. Lásd: a faluban a voodoo ladynél, illetve a mocsárban megszokott dallamokat ismerhetjük fel.

Azért hadd rúgjak az MI4-be is egyet. Monkey Combat, valaki?
Ott megugrottak egy bizonyos cápát, míg, bár csapongó sztorival van dolgunk, a játékkészítők nyilvánvalóan tanultak valamit a múltból, mégha nem is a lifelong learning jeles képviselői... a játék egyelőre elfogadható történetvezeetést mutat.

A grafikára visszatérve, a srácok próbáltak egy design-elemet bedobni a 3D-be: a térhatás érzékeltetésére egyfajta elmosást használnak itt-ott. Nos, egy design elemnek, véleményem szerint esztétikusnak kéne lennie. Ez speciel gagyi. Zavaró. Mintha valami hiba lenne. Nem mondom, ha jól megcsinálják, akkor rendben, de hogy nem egyértelmű minek kéne elmosódnia, és az effekt ide-oda kenődik, bevonva olyan elemeket amiket nem kéne érinteine.


Félelmetesen rossz blur-efekt össze-vissza. Tűszúrás a retinámba...

Na, önmagamat meghazudtolva egy kis spoiler: Az egyik feladvány, hogy a hiányzó idolelemet helyettesítenünk kell valamivel. Tudjuk, hogy ezek az elemek olyanok mint a börtön falán lévők. Azt gondolnánk azokat kell leszedni. Aztán mondjuk a kátrány segítségével, ami a hajónkon van összeragasztani, mondjuk egy kerek tárgy köré... például a nagy kerek sajt köré ami nálunk van. Na, megpróbálom leszedni a börtönfalról ezeket. Nem lehet. Itt figyel be, hogy nincs pick up lehetőség, így nem is tudjuk meg erről a karakter véleményét. No clue. Valamivel le kell feszíteni őket? NEM!
A sajtot kell ráhengerelni, és abba mint vmi gyurmába belenyomódnak a jelek. Szerintem pl ez egy rosszul kivitelezett puzzle. Az én elképzelésem szerint interaktívabb, logikusabb és kalandosabb lett volna.


Itt is a blur effekt. Miért? És újfent elnagyolt 3D-elemek. Szerencsére Guybrush még vállalható!

Még valami. A dzsungelben baromira látjuk hogy merre megyünk, mégsem arra amerre. Ez egy klasszikus dolog, de rosszul kivitelezett. Az ösvények túl konkrétak, nem hihető, hogy összevissza vezetnek. Ez az egyik. A másik, hogy a készítők megajándékoznak bennünket egy "vissza a dzsungel széléhez gombbal", hogy gyors elérésünk legyen mindenhova. De könyörgöm, akkor miért nincs egy TÉRKÉP gomb? Ezt magyarázza meg valaki. Így ha el akarok jutni valahova, rábökök erre a gombra, és kisétálok arról a képernyőről és kikerülök a sziget-térképre (ami, mentségére legyen mondva szerencsére a pofásabb dolgok körébe tartozik. 2D felhők rulez...). Szóval ezt megintcsak nem gondolták át.


A térképet még nagyon egyik verzióban sem tudták elrontani. De azért nem MI3.

Talán örök elégedetlen vagyok. És szőröszívűnek tűnhetek. Ez kétélű fegyver. Egyrészt agyagig alázhatnám az új részt, egyrészt öröm a szívemnek, hogy újra van monkey island játék. Melynek összességében (hinnéd?) élveztem az első fejezetét. Néha-néha felszisszent belőlem egy nevetésközeli élmény. És bár, hogy eleve csak az MI4-hez tudom hasonlítani, és a többi részt fel sem merem hozni viszonyítási alapnak, az elmond egyet, s mást, úgy érzem van még remény, s bár kritikám nem jut el az alkotókhoz, kőszívem roppant súlya csupán a fejlődés útját hivatott egyengetni.

E reményektől örökre túlfűtött lelkem miatt a játék első részének 6/10 tengeri csillagot ítélek meg.

Lássuk tehát a 2. fejezetet. Ígérem, számot fogok adni az élményeimről!

r

0 hozzászólás eddig

  • Értékelés:
  •  1
  •  2
  •  3
  •  4
  •  5
Csak regisztrált felhasználók szólhatnak hozzá ehhez a bloghoz. Belépnél? | Regisztrálnál?

Rólam

Blogroll

  • Nincsenek kedvenc blogok
1Szavazz
Szavazz és a bejegyzés címlapra kerülhet